Hemos comenzado un nuevo proyecto llamado "en el fondo del mar", y para ello nos iniciamos en la gamificación (técnica de aprendizaje que por medio de la mecánica de los juegos, se consiga mejores resultados)
Los niños se han agrupado en 5 equipos formados por ellos mismos y que cada uno representa a un animal del fondo del mar:
Los niños se han agrupado en 5 equipos formados por ellos mismos y que cada uno representa a un animal del fondo del mar:
- Caballito de mar.
- Pulpo.
- Calamar.
- Estrella de mar.
- Pez.
Durante todo el proyecto van a ir superando unas pruebas, retos o actividades en equipo. Cada vez que se complete una tarea, se pone una pegatina hasta terminar el proyecto que se obtendrá el premio: una medalla con el personaje al que representan. Cada grupo de retos o tareas conseguidas, los equipos ganarán insignias o premios que podrán llevarse a sus casas como trofeo a la prueba conseguida.
- Primer reto:
HOLA CHICOS DE LA CLASE DE SALOMÉ.
COMENZAMOS UNA NUEVA AVENTURA, PARA SABER MÁS, PINCHA SOBRE EL PEZ.
Sobre esta imagen podréis ver el vídeo con la experiencia:
Todos muy atentos interactuando con la información de la PDI
- Segundo reto/juego:
En cuanto lo han oído, han comenzado a mirar a su alrededor para buscar el código que han localizado y señalando donde estaba, que era al pie de la PDI.
Cuando lo han escaneado, han visto una foto de una tela de colores que tenemos en clase, y al ir a donde se encontraba esa tela, han descubierto...
Si queréis saber más, mirad este vídeo:
Aprendizaje por descubrimiento. Y esto no ha hecho más que empezar. Iremos contando los siguientes retos y aprendizajes que vayamos disfrutando.
Una vez ganada el primer premio (visita al acuario) por haber conseguido realizar las tres primeras pruebas de la gamificación del proyecto, seguimos avanzando en el juego, y proponemos nuevos retos.
- Tercer juego
Han visto que pegado a uno de los lados de la pecera, había un dibujo con los 5 animales, y hemos decidido que esos podían ser el nombre de los equipos. Después, hemos visto que junto a los dibujos había un símbolo.
Llevaba el icono de la APP Aurasma, por lo que los niños, que ya la conocen del curso pasado, han entendido que debían volver a coger la tablet y enfocar con la APP sobre el dibujo para averiguar qué pista se escondía tras él.
Al enfocarlo, ha salido este vídeo:
Han visto el vídeo dos veces, y el equipo del calamar ha dicho que lo que tienen que hacer es el dibujo de su animal del fondo del mar:
- ¡hay que hacer un dibujo!
Así es que se han puesto manos a la obra, y de forma colaborativa, han cogido materiales de pintura y se han puesto a dibujar su personaje entre todo el equipo. Con unos magníficos resultados:
PEZ PULPO
ESTRELLA
CALAMAR CABALLITO
En estas fotos los tenéis en pleno proceso del dibujo:
Ya que estábamos con realidad aumentada, nos hemos sumergido en el fondo del mar mirando con las gafas de realidad virtual el fondo del océano, donde había muchos peces, incluso tiburones. Este ha sido el primer premio que han ganado al haber conseguido lograr las tres primeras pruebas del proyecto.
Y con la aplicación Chromville viendo en el suelo de la clase y en la alfombra de la biblioteca unos peces que los niños han coloreado, nadando entre ellos.
HACIENDO UN ACUARIO
- Cuarto reto.
Una de las actividades que hemos hecho en este proyecto del fondo del mar es la elaboración de un acuario personal cada uno.
El reto que sigue, no es el desarrollo y resultado del acuario, sino la preparación para ello. Los niños debían mandar un correo a sus padres pidiéndoles material para realizar el acuario, explicando claramente qué necesitaban y para qué era.
Para poder hacerlo, los niños tuvieron que pedir a sus padres que trajeran una caja de zapatos, y lo hicieron a través del correo electrónico. Ellos fueron dictándome lo que debía poner, y yo lo escribí. Finalmente, la niña estrella del día, del equipo del calamar, lo envió.
En este podcast podéis oír cómo los niños iban diciendo lo que debíamos poner en el correo.
Rápidamente todos los niños tenían las cajas de zapatos en el colegio y se pusieron manos a la obra:
- Primero coloreando las cajas por la parte interior:
- Luego pegando restos de goma eva de purpurina de diferentes colores en la parte del fondo:
A continuación pegaron las plantas verdes laterales, y pusieron el suelo con serrín y piedras, conchas y palomitas pegadas:
- Y después de forrarlo por fuera con papel charol amarillo, han pegado un papel blanco para escribir su nombre y la palabra ACUARIO.
- Finalmente hoy se han llevado todos sus acuarios a sus casas tan contentos, y estamos seguros de que tendrán un lugar especial en sus habitaciones. Lo bueno de este acuario es que no hay que cambiar el agua, ni dar de comer a los peces, por lo que tiene poco trabajo de mantenimiento,
Así de precioso ha quedado el rincón del proyecto.
NUEVOS RETOS PARA APRENDER A ESCRIBIR LOS NOMBRES DE LOS EQUIPOS
- Quinto juego-reto
Les he dicho que debían buscar por la clase a ver si encontraban alguno de sus animalitos. Enseguida los han encontrado y los han cogido. Se han sentado por equipos y ahora debían describirlos.
Las definiciones que han hecho han quedado así de graciosas. Sobre cada una de ellas, se puede oír la grabación de los niños.
A mi personalmente, me ha parecido una manera fantástica y divertida para que aprendan a definir, hablar en público, acercarse a la lectura y escritura y aprender conceptos. No hay más que ver sus caras y los resultados para darse cuenta de cómo aprenden a la vez que juegan y se divierten.
El paso final ha sido jugar ellos mismos con estas actividades que la propia herramienta con los datos que ellos han introducido:
Les he presentado en la herramienta Quizlet una página donde había escrito previamente los nombres de sus equipos para ver lo qué opinaban:
Así de bien han realizado un reto mucho más complicado que los anteriores, esta vez con una herramienta digital creando este juego al que han añadido unas imágenes y definiciones, de forma que han creado una serie de actividades que se crean combinando los datos incluidos. Cualquiera que quiera puede jugar entrando aquí:
Han descubierto que en ese programa había unas palabras que les sonaban, y han ido leyéndolas, comparando con otras que estaban en el suelo y que han cogido según el grupo al que pertenecen.
Después, se han ido acercando por equipos a la pizarra para buscar una imagen que representara a su equipo, a la vez que grababan una definición del animal del fondo del mar, que yo he escrito en cada uno de sus lugares correspondientes con Quizlet.
Las definiciones que han hecho han quedado así de graciosas. Sobre cada una de ellas, se puede oír la grabación de los niños.
A mi personalmente, me ha parecido una manera fantástica y divertida para que aprendan a definir, hablar en público, acercarse a la lectura y escritura y aprender conceptos. No hay más que ver sus caras y los resultados para darse cuenta de cómo aprenden a la vez que juegan y se divierten.
El paso final ha sido jugar ellos mismos con estas actividades que la propia herramienta con los datos que ellos han introducido:
Y cuando han visto que habían sacado la máxima puntuación, se han vuelto locos de alegría.
- Sexto juego
Para comprobar que han aprendido a escribir las palabras trabajadas en el reto anterior, ordenando sus letras de forma adecuada, les he planteado al siguiente reto. Les he puesto en el centro del suelo las letras necesarias para escribir los nombres de esos animales, sin decirles nada.
Les he preguntado qué debían hacer. Han averiguado que debían formar las palabras de los nombres de los animales de sus equipos de juego.
Lo han hecho por equipos de maravilla. No hay nada como trabajar en grupo de forma colaborativa.
Pero no sólo han aprendido a escribir los nombres de los animales, sino que han practicado con los números asociando la cantidad de aletas que tienen los animales del mar que dan nombre a sus equipos.
Después de tanto trabajo, se han merecido un premio, y por eso todos se han llevado una pegatina de un animal marino, elegida por ellos.
PUZLES Y ROBÓTICA PARA LOS NUEVOS RETOS.
- Séptimo juego
A los niños les encantan los puzles, así es que ellos mismos han decidido hacer uno en papel y otro digital de sus propios dibujos. En esta ocasión los han creado ellos mismos con la herramienta digital Jigsawplanet.
Una vez creados, ya han podido jugar con ellos, cumpliendo así con un nuevo reto.
4
6
4
6
6
En estos enlaces podéis encontrar los puzles por su queréis hacerlos en casa:
- Octavo juego: Juego con Next
Unas de las cosas que han aprendido, sobre todo el día que fuimos al acuario es a conocer bien cómo son estos animales del fondo del mar a los que están representando en el proyecto. Ya han visto las diferencias que tienen, y entre ellas están el nñumero de patas. Por eso, el reto que les puse para hoy fue que con ayuda de Next, debían hacer dos programaciones: una hasta llegar a su animal, y el otro decir cuántas patas tiene, buscar el número en el tapete y llegar a él.
Aprovechando que les gusta tanto jugar con Next, hemos escrito el nombre de caballito entre todos, ayudándonos con el robot, que debía ir llegando a las letras ordenadamente hasta completar la palabra.
Y con estos nuevos retos conseguidos, nuevos premios para ellos.
Esta vez se han ganado unas especie de diademas con un dibujo de un caballito de mar que les han encantado. Textualmente han dicho "guau, qué chulas".
Aquí cada equipo coge su pulsera y se la lleva a su mesa para ponerle su nombre.
NADANDO POR EL FONDO DEL MAR CON LA PDI
Gracias a la PDI, la seño ha podido traer el fondo del mar con diferentes fondos marinos y varios animales.
Los niños han disfrutado, al principio emocionados cuando han visto el mar en la pizarra, y luego cuando han elegido, uno a uno, el animal que ellos han querido, y han podido nadar un ratito por el fondo marino.
He hecho una recopilación de los mejores momentos de la experiencia que, creo que no olvidarán.
Esta actividad les sirve para mejorar su grafomotricidad, ayudándoles a afianzar sus grafias y motricidad fina. Todos lo han hecho tan bien que han ganado un premio que hemos añadido en su perfil de ClassDojo.
Puntuaciones de los equipos avanzado el proyecto.
RETOS FINALES
- Noveno reto
El juego consiste en ir emparejando cada dibujo con el texto correspondiente.
Lo ideal es que los dibujos son los que ellos mismos han hecho, lo que les motiva y ayuda a llegar a conseguir su objetivo. Siempre que se puede se les deja a ellos que creen, dibujen, escriban. Así es como mejor aprenden. Estando activos y siendo el centro de sus actividades, en lugar de imponerlas ya hechas.
Los niños han ido identificando esos nombres ya conocidos por ellos, con sus propios dibujos. Así es como han conseguido este nuevo reto.
Gracias a estos juegos, conseguimos que hagan trabajos tan preciosos como estos, en los que han dibujado el animal que han querido, y luego han ido escribiendo las letras que componen su nombre, pegándolas en orden para poder leerlas bien.
- Último reto
Para repasar todo lo que han aprendido en el proyecto, tanto con los retos jugados, como con muchas otras actividades que hemos ido haciendo, y que compartiremos en el blog, hemos hecho un juego, similar a la oca, con 26 casillas. Dentro de cada una de las casillas hay diferentes dibujos que indican lo que deben hacer los niños para seguir adelante.
Se juega por grupos, por lo que hemos hecho unas fichas con los dibujos de los equipos.
Cada equipo eligió un dado de un color diferente, y comenzaron a jugar después de que les explicara las normas del juego, y el significado de cada imagen o pictograma del tablero. Entre las que había de todo: reconocimiento de palabras, número de aletas que tienen los animales trabajados, imitar a ese animal, decir de qué se alimentan, hacer puzles, numeros de aletas,
Tablero de juego con fichas de los equipos y panel de retos y juegos realizados.
Como premio al reto final, les hice unas medallas con el personaje de su equipo, el que ellos mismos habían dibujado, y elaboramos unas coronas con un caballito de mar, que ellos mismos decoraron.
Aquí les tenéis muy satisfechos después del último reto y con todo el aprendizaje vivido, experimentado y divertido.
Se despiden dispuestos a un nuevo proyecto en enero, de nuevo con gamificación, porque a estos chicos no hay quién les pare.
Otras actividades que han realizado dentro del proyecto, pero que no eran retos programados en las diferentes fases de la gamificación han sido estos:
Adivinanza tras un código QR
Adivinanza tras un código QR
Juego de parejas
Hecho con sus propios dibujos.
Nacimiento de los caballitos de mar
Los niños han aprendido cómo nacen los caballitos de mar. Esta era una de las preguntas que hicieron cuando fuimos al acuario, pero para que lo recordaran siempre, hicimos una dramatización con un niño y una niña de la clase, en el que fueron dando paso a paso los que dan estos animales marinos, hasta que el macho llega a parir los pequeños caballitos.
Con la APP Chromville viendo el fondo del mar
Los niños de mi clase practican con la Realidad Aumentada desde el curso pasado, por eso cada vez que podemos, hacemos alguna actividad con este tipo de recurso. En esta ocasión han coloreado un fondo del mar con los animales que han ido conociendo, y le han dado vida con la tablet, siendo muy motivador para ellos. Han conseguido traer el fondo del mar al aula con dibujos coloreados por ellos.
Creamos dados y jugamos
Con una herramienta de creación de dados llamada toolsforeducators nos hemos atrevido a hacer uno de dibujos y otro de nombres. Los niños han jugado tirando los dos dados a la vez, asociando la imagen con la palabra. Los niños han jugado muy bien, porque ya conocen cómo se escriben los nombres de los animales trabajados.
Canción caballito de mar
Para terminar, queremos compartir una canción que los niños han aprendido de los caballitos de mar que les gusta mucho.
Felicidades por este genial proyecto!! Sois unos campeones!!
ResponderEliminarMuchas gracias Miren. Lo hemos pasado muy bien. Besos.
EliminarMe encanta la actividad de los puzzles digitales. Para hacerlo con el móvil te descargas la aplicación e insertas el dibujo del niño, pero para que realicen la actividad con la pizarra digital ¿cómo se hace? ¿Te descargas la aplicación en el ordenador e insertas la imagen?
ResponderEliminarHola María José. EL programa con el que se hace es on line, gratuito y muy sencillo. Lo encontrarás en este enlace: https://www.jigsawplanet.com/ Y si quieres un sencillo vídeo tutorial hecho por una alumna de 3 años aquí lo tienes: http://etapainfantil.blogspot.com.es/2017/10/puzles-con-jigsawplanet.html
EliminarSaludos
Muchas gracias.
EliminarDe nada. Ya verás lo sencillo que es y cómo les gusta a los niños. Saludos.
EliminarHola me ha encantado el proyecto , estoy elaborando mi programación sobre el mar menor, me gustaría saber cómo puedo realizar un curso sobre gamificacion me podrías echar una mano?
ResponderEliminarGracias
Una experiencia verdaderamente INCREIBLE, para los que somos futuros profesores que nos estamos iniciando en este tema de la GAMIFICACIÓN.
ResponderEliminarENHORABUENISIMAAAA !!!!!!!!
gracias por compartir sus proyectos, hermoso ver como los niños construyen su aprendizaje por descubriendo y todos contentos
ResponderEliminarHola! Muchas gracias por compartir los proyectos, son geniales!
ResponderEliminarQuería preguntarte por el programa que usan en la pizarra digital para nadar con animales, cómo se llama?
Gracias
Hola. Me alegro de que te gusten los proyectos. Gracias. El juego con el que nadan los niños está creado con un Excel. Espero que te sirva y puedas crearlo. Un saludo
EliminarHola Salomé, estoy intentando averiguar como hacer para poder mover los animales pero en Excel no encuentro nada. ¿Me podrías explicar un poquito? Es que me parece super chulo lo que has hecho y me encantaría poder hacerlo en mi clase.
EliminarGracias todo muy bello
ResponderEliminarSoy maestra y me encantó este proyecto, ya tengo unas bases para trabajar con mis niños gra cias
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