Una vez ganada el primer premio (visita al acuario) por haber conseguido realizar las tres primeras pruebas de la gamificación del proyecto, seguimos avanzando en el juego, y proponemos nuevos retos.
- Cuarto juego
Han visto que pegado a uno de los lados de la pecera, había un dibujo con los 5 animales, y hemos decidido que esos podían ser el nombre de los equipos. Después, hemos visto que junto a los dibujos había un símbolo.
Llevaba el icono de la APP Aurasma, por lo que los niños, que ya la conocen del curso pasado, han entendido que debían volver a coger la tablet y enfocar con la APP sobre el dibujo para averiguar qué pista se escondía tras él.
Al enfocarlo, ha salido este vídeo:
Han visto el vídeo dos veces, y el equipo del calamar ha dicho que lo que tienen que hacer es el dibujo de su animal del fondo del mar:
- ¡hay que hacer un dibujo!
Así es que se han puesto manos a la obra, y de forma colaborativa, han cogido materiales de pintura y se han puesto a dibujar su personaje entre todo el equipo. Con unos magníficos resultados:
PEZ PULPO
ESTRELLA
CALAMAR CABALLITO
En estas fotos los tenéis en pleno proceso del dibujo:
Ya que estábamos con realidad aumentada, nos hemos sumergido en el fondo del mar mirando con las gafas de realidad virtual el fondo del océano, donde había muchos peces, incluso tiburones.
Y con la aplicación Chromville viendo en el suelo de la clase y en la alfombra de la biblioteca unos peces que los niños han coloreado, nadando entre ellos.
Unos momentos de Realidad Aumentada. La expresiones y caras de los niños hablan por sí solas.
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