MI CLASE DE INFANTIL

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jueves, 16 de septiembre de 2021

LAS ATRACCIONES DE LA FERIA. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Cuando comenzamos este proyecto, pregunté a los niños por la feria, y todos la asociaron a las atracciones de esta. Es lo que más les gusta, y el lugar que más visitan. Por esto, pensé que podía ser un tema motivador para hacer un trabajo de lógico matemáticas y manipulación.

Lo primero que hemos hecho ha sido ir nombrando diferentes atracciones que se pueden ver y disfrutar en la feria de Murcia. Los niños saben muchos nombres que yo ni siquiera se lo que son ;-)

Hoy queríamos trabajar la lógico matemática con la mesa de luz.


Pusimos piezas de forma triangular, que representaban cada una de las atracciones que iban nombrando. Los niños las colocaban, luego escribían el número de "atracciones" que había, para terminar haciendo una suma y saber cuántas hay en total en la mesa de luz.


Una vez terminado, escribieron los números sumados.


Para demostrar si sabían hacer este tipo de sumas sencillas, de forma individual, y de paso coger información para la evaluación inicial, cada niño hizo su propia suma, y luego escribieron los números, en orden, del 1 al 10.

 

Hemos aprovechado que Kubo, nuestro amigo el robot, tiene un tapete con dibujos de la feria, para programar y desarrollar el pensamiento computacional a la vez que nos divertimos.


Los niños programaron a Kubo para montarse en la noria. Luego, decidieron que el robot tenía hambre, y lo volvieron a programar con una nueva ruta, bastante compleja, para llegar a la hamburguesería y tomar una rica hamburguesa.


Aprovechamos a Kubo y el tapete, para que los niños hagan memoria y nos digan, además de las hamburguesas, qué otros alimentos encontramos en la feria. Por supuesto, de esto saben mucho, y no se han dejado ninguno en el tintero.


No hemos dejado pasar la ocasión para trabajar la dieta sana. Hay que aprovechar todos los momentos para educar en salud.

1 comentario:

  1. Saludos a la comunidad educativa,
    Es emocionante ver cómo los niños de este grupo han participado activamente en la experiencia de programar a Kubo en el contexto de la feria. La utilización de un tapete con dibujos de la feria no solo ha proporcionado un escenario visualmente atractivo, sino que también ha servido como una herramienta pedagógica valiosa para el desarrollo del pensamiento computacional.
    Programar a Kubo para subirse a la noria y luego llevarlo a la hamburguesería, desafiando al grupo con una ruta compleja, destaca la capacidad de estos jóvenes programadores en formación. La combinación de diversión y aprendizaje es evidente mientras deciden las acciones de Kubo y resuelven problemas para llevar a cabo sus ideas.
    ¡¡¡¡Enhorabuena Chicos!!!!

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