MI CLASE DE INFANTIL

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domingo, 16 de junio de 2024

PROYECTOS DE 5 AÑOS

 Aquí estamos de nuevo, después de dos años de desconexión, por estar trabajando fuera del aula. 

Este curso he sido tutora de un precioso grupo de tercero de infantil, 5 años. Los niños y niñas de mi clase son muy curiosos, en todos los sentidos de la palabra, por lo que es maravilloso hacer proyectos con ellos, ya que siempre están dispuestos a colaborar, añadir ideas, investigar y vivir todo tipo de experiencias.

Una vez terminado el curso, me he decidido a publicar una entrada en el blog, en este mes de junio, ya que he vuelto al colegio durante este curso escolar, y lo he hecho siendo tutora de un grupo de 15 niños y 10 niñas de 5 años, con los que hemos realizado 6 proyectos que os compartimos a continuación.

Casi todos los he ido creando en Geniallys para ir, de forma ordenada, asegurándome de que se trataran todos los contenidos programados en las programaciones a la vez que fueran interactivs con el fin de que los niños y niñas de mi clase, pudieran ir practicando algunas tareas por equipos e ir superando algunos de los retos propuestos.

Los proyectos son:

- La feria de Murcia.

- El hospital y los sanitarios.

- El parque de multiaventura.

- Visitamos museos.

- La sabana.

- Los planetas

Nosotros trabajamos bajo el paraguas de la Consejería de Educación, siguiendo los protocolos de seguridad, por lo que utilizamos el entorno de Google o Microsoft 365. En esta ocasión, hemos aunado los 6 proyectos en un Sites de Google. Los compartimos por si algún docente quiere verlo y le sirve como apoyo o idea para crear sus propios proyectos y por supuesto, para que las familias de la clase, tengan el recuerdo de sus hijos.



domingo, 31 de octubre de 2021

EVALUACIÓN CON KAHOOT

Para terminar un gran proyecto, con el que los niños han aprendido y disfrutado, utilizando diferentes recursos y herramientas digitales, manipulación, investigación, retos y mucho juego, cómo no podía ser de otra manera, hicimos una evaluación a través de un juego digital: un kahoot.

Generamos un cuestionario con preguntas sobre los contenidos trabajados, con la opción de respuesta positivo o negativo, ya que todos los niños de la clase, aún no se defienden en la lectura. En esta imagen se encuentra el enlace para los que queráis probar vuestros conocimientos sobre la feria de Murcia.


Para jugar, clicar sobre la imagen

Los niños, durante el confinamiento, ya conocieron esta herramienta tan divertida para ellos, y el curso pasado, hicieron alguna evaluación con Kahoot, por lo que están familiarizados, así es que no nos fue nada complicado repartir las tablets e indicarles los pasos a dar para comenzar el juego-evaluación.


La emoción se palpaba en el ambiente, el verles trabajando en equipo, animándose unos a otros, recordando lo que hemos trabajado, emocionados en cada una de las preguntas y respuestas, fue todo un espectáculo del que disfrutamos tanto niños, como la seño.


En este vídeo que compartimos a continuación, se ve cómo lo pasaron. Podréis comprobar la emoción, y el disfrute de todos. Quisieron repetir, por lo que cada vez ganó un equipo. Lo importante no era eso, sino trabajar la evaluación en forma de jugo, dejando que ellos mismos de forma autónoma fueran, en todo momento, los protagonistas de la actividad. ¡Y vaya si lo fueron!


Para terminar, hicimos el podium de los ganadores, pero de forma que todos obtuvieran su premio. La mejor forma de compartir, es dando un papel principal a los niños, por lo que se entregaron los premios unos a otros. Los que quedaron en 4ª lugar, a los del 3º, estos a los 2º, que se lo dieron a los 1º y los 4º los recibieron de manos de los 1º.


Cada equipo, hacía el gesto de reto conseguido, al recibir su medalla. Las medallas, las hicimos con sus fotos, en la impresora pequeñita, y les encantó.


Y con esta entrada, damos por terminado el proyecto sobre la feria de Murcia, que nos ha servido para aprender muchos detalles sobre esta fiesta, y que estamos convencidos de que no olvidarán, y que el año que viene, cuando llegue septiembre, recordarán con ilusión.

martes, 12 de octubre de 2021

MOROS Y CRISTIANOS. CÓDIGOS QR

No podemos trabajar un proyecto sobre la feria de Murcia, sin conocer algo sobre la historia de los moros y cristianos. Aunque es algo bastante nuevo en nuestra feria, desde el año 1986, son fundamentales, ya que son parte de la zona del Malecón con sus cabilas, y en la calle con sus vistosos y alegres desfiles.

Hemos aprendido algunos bailes, como los que se hacen en los desfiles.


También hemos aprendido a diferenciar las ropas y accesorios de los moros y los cristianos. Ayudándonos de lo que vimos en nuestra visita por la ciudad, y de algunas imágenes y videos de Internet. Incluso, nos hemos atrevido a vestir a un moro y una cristiana, que hemos colocado en la puerta de nuestra clase.

Hemos ensayado algunas danzas, fijándonos bien en las que vimos en la PDI. Diferentes coreografías que los niños han seguido con mucha atención, poniendo mucho interés en imitar bien los pasos y movimientos que veían en la pizarra.


Cuando ya habíamos ensayado mucho, y los niños eran capaces de hacer los bailes solos, nos pusimos unas telas en las muñecas para moverlas al bailar, y una estrella y luna, decoradas por los propios niños, en el pecho, sobre la ropa.


Haciendo diferentes coreografías, los niños y niñas han disfrutado de un rato muy divertido, compartiendo risas y bailes.

Con la música de Paquito el Chocolatero

Otra actividad que disfrutamos mucho, fue aprender vocabulario y objetos que diferencian a los moros y los cristianos. 
Como punto de partida motivador, les puse en la PDI una actividad, que luego harían de forma individual, para que describieran qué veían en ella.


Así es como hicieron el trabajo, de forma individual, después de la preparación en común.




Al sentarse en sus mesas, se encontraron los códigos QR, con los que debían investigar objetos de estos dos personajes.


Cada equipo tenía 6 códigos sobre la mesa: unos correspondían con objetos de moros y otros con los de los cristianos. Todos los niños de los 4 equipos, fueron escaneando los códigos que tenían en su sitio, y debían decir de qué objeto se trataba y si correspondía a los moros o a los cristianos.

Como ya saben perfectamente la forma de utilizar las tablet para leer los códigos, ellos mismos fueron escaneándolos y descubriendo lo que había tras de ellos. 


Tras el escaneo de todos los códigos QR, para retener mejor lo que habían descubierto, y que todos los niños volvieran a recordar qué objetos son de cada personaje, hicimos un juego de abstracción, en el que debían agruparse según el objeto que se iba nombrando, y asociando cada uno de estos a su personaje. Al ser en forma de juego, los niños fueron muy participativos, y lo hicieron de maravilla.


Para terminar de trabajar con estos contenidos del proyecto, había que hacer una actividad individual en papel. Se trataba de buscar y asociar palabras a imágenes. 
En la asamblea, entre todos, fuimos descubriendo estas palabras con facilidad.


Y así de bien quedó el trabajo.

Para terminar, todos juntos posaron así de contentos, orgullosos de sus aprendizajes y del trabajo en equipo.


domingo, 27 de junio de 2021

EVALUACIÓN PROYECTO PLANTAMOS CON ESCAPE ROOM

Para terminar nuestro  proyecto "Plantamos", hicimos un escape room, con 5 retos que debían cumplir en 15 minutos.

Al entrar, vieron en la PDI un aviso de un mensaje, por lo que se sentaron a escucharlo atentamente, para poder saber qué nos querían decir.

Pinchar para ver.

Como se comprueba en el vídeo, la flor ha perdido sus raíces, por lo que le pide a los niños que las busquen para poder vivir. Para conseguir llegar a donde están, hay que superar 5 retos.


En las mesas había una tablet y un código QR, y en el centro de la clase, la mesa con Next. Debían averiguar qué había que hacer con todo eso, por lo que enseguida dijeron que había que escanear el código QR. Al hacerlo, cada equipo, oía una pista, para saber a qué rincón debían ir para hacer el primer reto.

Escanear para oír las pistas

Una vez que llegaban al taller del que le habían dado la pista, debían superar el reto, y descubrir la imagen del lugar dónde realizarían la siguiente pista, y así sucesivamente, hasta llegar a la última que les debía llevar al baúl, que era el lugar donde se encontraban las raíces de la flor.



Unos comenzarían en la PDI. Aquí, debían responder a una pregunta sobre el proyecto, y si la adivinaban, en el juego, seleccionando sobre un icono, oirían la pista para ir al siguiente reto. Cada equipo iría a uno diferente, para no amontonarse en el mismo, de forma que nunca coincidían los grupos en los retos.


Otros en el rincón de lógico-matemáticas. Allí encontraban dos cacharros, marcados con el color de su equipo, para saber cuál era el de cada uno, y tenían que contar la cantidad de alimentos que había en cada cacharro, para sumar el total. Una vez sumado, buscarían entre unos números en cartulina, el resultado que les había dado, y detrás del número, estaba el dibujo del reto siguiente.


Otros en el de lectoescritura. En este reto, tenían que copiar, con letras magnéticas, la palabra escrita en la pizarra blanca que tuviera el color de su equipo. Una vez que comprobábamos que estaba bien copiada, miraban detrás de la pizarra, y encontraban la imagen del siguiente reto.

El 4º en la mesa del robot. En el reto del robot, debían programar a Next para llegar hasta la planta del color de su equipo. Una vez allí, sacarían esa imagen, y detrás, encontraban la pista del siguiente reto.


Una evaluación divertida, a través del juego, en el que practicaron con muchos materiales, acercándose el mundo de las letras, números, repasando conceptos del proyecto y haciendo un gran trabajo en equipo.


Conforme iban terminando los retos los equipos, en el último reto encontraban la pista del baúl de Next. Lo reconocían inmediatamente, y lo buscaban por la clase. Estaba en la mesa del rincón de la casita. Emocionados, se acercaban para cogerlo.


Una vez que todos encontraron el baúl, nos pusimos en el centro de la clase, en un círculo, y lo cogimos para comprobar si dentro estaban las raíces de la flor.


Cuando descubrimos que efectivamente estaban las raíces. Los niños fueron sacando las raíces por equipos, ya que, al igual que los retos, estaban marcadas con diferentes colores, correspondientes con los equipos.


La seño recordó que también habría una sorpresa. Esto fue lo que pasó:


Una vez que terminamos y los niños volvieron a sus sitios, Gala planteó una duda muy interesante.


Dejamos pasar un día para ver si el conjuro había hecho efecto, ya que efectivamente, las raíces no le servían a Florita si no estaban dentro de la pizarra para poder unirse a la flor. Al día siguiente, cuando llegamos al colegio, abrimos la pizarra digital.


Si queréis conocer las preguntas del reto de la PDI y cómo estaba Florita sin raíces y cuando las conseguimos meter en la pizarra, podéis verlo todo clicando sobre su imagen.

sábado, 29 de mayo de 2021

RETO 7: CARTELES DE PLANTAS PARA NUESTRO HUERTO

Un nuevo reto del proyecto "Plantamos" ha ilusionado a los niños, favoreciendo el desarrollo de la aproximación al mundo de la lectura y escritura de forma divertida.

Los niños debían, por grupos, crear unos cartelitos con los nombres de las plantas que hemos plantado en el huerto de la clase. 

El paso a paso de esta actividad fue el siguiente:

Al entrar en clase, los niños se encontraron unas cajas con papeles, rotuladores de formas, palos depresores y unos nombres escritos en un trozo de papel.


Una vez descubiertos los materiales, y descubrieron lo que debían hacer, se pusieron manos a la obra para escribir y decorar sus cartelitos entre todos. 


Mientras unos escribían, otros les iban ayudando diciéndoles las letras que tenían que poner, y otros decoraban el borde del cartel con los rotuladores de estampar.


El siguiente paso fue demostrar que se habían enterado de lo que habían escrito, para confirmar que el aprendizaje es significativo y siguen avanzando en el acercamiento a la lectoescritura, además de aprender contenidos le proyecto.


Con los cartelitos terminados, tocaba colocar cada uno en la maceta correspondiente.


Así de chulo quedó nuestro huerto con sus nombres y plantas. Ahora toca cuidarlo, y estar pendiente de su crecimiento.


Con este nuevo reto, con el que tanto han disfrutado, seguimos avanzando en nuestro proyecto, para aprender muchas más cosas.

domingo, 16 de mayo de 2021

RETO 4: HERRAMIENTAS PARA PLANTAR

 Otro de los contenidos que hemos trabajado ha sido las herramientas que necesitamos para plantar y cuidar las plantas.

Esto lo hemos hecho a través de un nuevo reto.

Al entrar en clase, se han encontrado en el centro de las mesas un dibujo de un agricultor, o una jardinera.

Una vez que los niños fueron nombrando algunas de las herramientas que son necesarias para plantar, expliqué el reto del día, y los 4 equipos se pusieron manos a la obra para buscar los 8 dibujos que estaban escondidos por la clase. La única condición que les puse fue que no debían repetirse las imágenes, debían ser 8 diferentes.


Una vez que encontraron los dibujos, los colorearon en grupo y, junto al agricultor y agricultora, hicieron un montaje con todo ello. De esta manera han trabajado la autonomía y creatividad, consiguiendo unos murales preciosos y diferentes, entre los equipos.

El resultado de los murales:


Una vez terminado el trabajo y cumplido el reto, los equipos informaban de ello con mucha alegría.


Como siempre que terminamos un reto, los cuatro equipos se puntuaban en Class Dojo, seleccionando los sellos que ellos mismos paseaban.


Para repasar bien todas las herramientas que hemos encontrado y aprendido que necesitan los agricultores o jardineros, hemos decidido hacer una nube de palabras, donde los niños han ido citando las palabras a escribir, para que sus compañeros fueran escribiéndolas, letra a letra, con el teclado inalámbrico, eligiendo la imagen (una flor) y el diseño de la nube.

Los niños aprenden a utilizar estas herramientas digitales de forma natural, creando ellos mismos las nubes de palabras, desarrollando su competencia digital, creatividad, y en este caso, la lectoescritura.



Y para terminar, os compartimos el resultado de nuestra nube de palabras realizada con la herramienta WordArt.
















domingo, 4 de abril de 2021

RETO 7: CUENTOS MARAVILLOSOS

 Otra de las clasificaciones de los tipos de cuentos, que hemos aprendido, es la de los cuentos maravillosos. 

Para ello, hemos propuesto un nuevo reto. Una vez aprendido que los cuentos maravillosos son los que tienen algún tipo de objeto con el que se hace magia, los niños comenzaron a decir nombres de cuentos y objetos mágicos: varitas, manzanas, lámpara...

Como siempre, charlamos y dejamos que los niños expliquen y digan lo que conoce, definan y se expresen libremente, aportando sus ideas, a la vez que les enseñamos nuevos contenidos.

salomerecio · Cuentos Con Magia

Comenzaba una nueva aventura, con un nuevo reto. Salimos al patio, y los niños se sentaron por equipos.

1.- Les pusimos un código QR en el centro a cada equipo. Debían escanearlo, y luego buscar por todo el patio un dibujo con el protagonista de ese cuento.

           


2.- Una vez encontrado el dibujo del cuento que escanearon, lo cogieron y se lo llevaron a clase para colorearlo, hacer el marco con rotuladores de tampones de dibujos, y escribieron el título del cuento. Después, convirtieron el dibujo en un puzle, utilizando tijeras, y aprovechando para practicar el recortado.

          

Los niños hicieron un gran trabajo, y lo pasaron muy bien. Además practicaron con herramientas digitales, pero también de manipulación y manualidades.

Cuando terminaron sus puzles, jugaron con ellos, y luego los dejamos en una caja, en el rincón del proyecto, para poder jugar con ellos durante talleres.

Principio y fin de la primera parte.

La actividad no acabó aquí. Después de este puzle, hicieron un dibujo de su cuento, y lo decoraron con distintos materiales: purpurina, virutas de lápiz de color, telas y papeles de colores.


Para terminar, un fantástico trabajo en equipo con la APP Quizlet. 
- Lo primero fue generar un nuevo juego e introducir los 5 nombres de los cuentos trabajados.
- Lo siguiente fue ir añadiendo información, para lo que definieron el objeto mágico que salía en sus cuentos.
- Para terminar, se genera el juego, y jugamos, para ver si son capaces de responder a las preguntas y de asociar títulos e imágenes, que ellos mismos habían seleccionado, con sus definiciones.


En esta animación, podéis comprobar cómo los niños van incluyendo los datos en el programa, dándole forma y llenando el juego de contenidos. EL programa, una vez que obtiene los contenidos deseados, genera automáticamente diferentes juegos de asociar, ordenar, conocer vocabulario, trabajar la ortografía...


Otro día, utilizamos el programa, a modo de evaluación gamificada, y los niños demostraron que habían adquirido e interiorizado los contenidos trabajados.

En estos audios, los niños hacen referencia a esos objetos de los cuentos que han trabajado.

Aquí jugando al juego de asociar los objetos con las definiciones que ellos mismos dijeron, como habéis oído en los audios.


Los que queráis probar el juego en casa, os lo dejamos a continuación. Seguro que os entretenéis. Es muy sencillo y entretenido.

 

sábado, 13 de marzo de 2021

RETO 6: CUENTOS DE ANIMALES

Estamos conociendo los distintos cuentos que existen según su clasificación. Esta semana, hemos comenzado por los cuentos de animales.

Para ello, hemos tenido una conversación, con la idea de centrar el tema y contextualizarlo, de forma que los propios niños descubrieran lo que queríamos ver.

Una vez que todos los niños tenían claro cuáles son los personajes que aparecen en los cuentos de animales, comenzamos nuestro nuevo reto.

RETO 6: Trabajamos con animales de cuentos.

1.- Había que descubrir qué animal salía después de ordenar los números en estos escenarios que encontramos en la web: http://www.unirpuntos.com/ 

Debían hacerlo por equipos, clicando sobre los números de forma ordenada, y lo hicieron con una rapidez, que casi no me daba tiempo a grabarles.

2.- Una vez descubierto el animal, y tras reconocerlo, debían buscar un dibujo escondido por la clase, cogerlo entre todos los componentes del equipo, y volver a sus mesas y sentarse colocando el dibujo del animal en el centro del equipo.

3.- Después tocaba pensar, entre todos, un cuento en el que ese animal encontrado tenía que ser el protagonista. Para ello, tenían que debatir en la mesa, dando ideas para su historia y llegar a un acuerdo a la hora de contar su cuento. Luego tenían que salir al centro y contarlo entre todos, inventando la historia a lluvia de palabras.

EL BURRITO

EL CERDITO QUE COMÍA MUCHO

EL CONEJITO

EL PERRITO

EL PULPO DEL MAR






4.- Para terminar, hicieron un dibujo y escribieron el título de su cuento.


sábado, 6 de marzo de 2021

TALLERES DE ROBÓTICA: LOS CUENTOS

Hemos aprovechado que tenemos varios robots, para organizar talleres de robótica en clase, poniendo tapetes diferentes en los equipos, y turnándose de mesa en mesa, llevándose el robot que cada uno ha utilizado para evitar posibles contagios.

Los 4 tapetes tenían relación con el proyecto de los cuentos que estamos trabajando:

1.- Números en los que encontrar números de personajes en cuentos: 3 cerditos, 8 enanitos, 7 cabritillos...


2.- Títulos de cuentos incompletos, para programar al robot buscando la parte que les falta. Se van esforzando y con ayuda, descubren los títulos y lo que les falta.

3.- EL tapete con títulos, alimentos y personajes de cuentos que se elaboró con ayuda de los alumnos para trabajar estos contenidos del proyecto.

4.- En un tapete con diferentes alimentos, debían buscar los que conocen que salen en cuentos, decir cuáles son y en qué cuentos salen.


Nos organizamos muy bien, gracias a la ayuda de nuestras queridas alumnas de prácticas. Tras utilizar durante 8 minutos un primer tapete, debían levantarse, llevarse su alfombrilla y su robot, y cambiarse de mesa.


El taller duró bastante tiempo, que se nos pasó volando, y a los niños más todavía. Todos los niños programaron en todos los tapetes, por lo que trabajaron multitud de contenidos de todo tipo, además del pensamiento computacional y la programación.